اشتباهی که سازندگان کسل وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند ، جعبه ابزار بازی سازان (101)

به گزارش آی تی گپ، چند سالی می شود که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

اشتباهی که سازندگان کسل وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند ، جعبه ابزار بازی سازان (101)

بازی های اولیه مجموعه کسل وانیا در ابتدا بسیار خطی و سرراست بودند. در این بازی ها شما نقش قهرمان شلاق به دستی را بازی می کردید که در مراحلی که پر از هیولاهای هالووین (اسکلت، زامبی و…) بودند پیشروی می کرد.

البته بعضی از بازی های اولیه مجموعه جنبه های اکتشاف محور نیز داشتند. مثلاً:

  • جهتهای مخفی در کسل وانیا: راندوی خون (Castlevania: Rondo of Blood)
  • صفحه انتخاب مرحله در کسل وانیا 2: انتقام بلمانت (Castlevania II: Belmonts Revenge)
  • ساختار به هم ریخته کسل وانیا 2: ماموریت سایمون (Castlevania II: Simons Quest)

با قلم دریافت از این عناصر جزئی، کسل وانیاهای اولیه بازی های کاملاً خطی بودند. ولی با ملحق شدن کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi) به تیم سازنده بازی جدید سری، ورق برگشت. ایگاراشی می خواست کار متفاوتی انجام دهد، کاری که باعث شود بازیکنان زمان بیشتری درگیر بازی بمانند.

بنابراین تحت تاثیر افسانه زلدا (و نه متروید)، کونامی یک کسل وانیای جدید ساخت که فقط یک مرحله داشت: این مرحله یک قلعه هزارتومانند بسیار بزرگ بود که بخش های مختلف آن از طریق میانبر به هم وصل شده بودند.

در این بازی جدید بازیکن می توانست:

  • با دستیابی به قدرت های جدید جهتهای جدید باز کند
  • در اتاق های مخفی غنیمت های مخفی پیدا کند
  • ترازگیری کند و قدرت خود را افزایش دهد

این بازی کلاسیک کسل وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) نام دارد و در این مقاله قصد دارم به طراحی دنیای باز و غیرخطی آن بپردازم.

در ابتدای شاید تشخیص این که با یک بازی غیرخطی روبرو هستید سخت باشد. بخش ابتدایی بازی یک فلش بک است: پایان بندی راندوی خون که برای پلی استیشن 1 بازسازی شده است.

مشخص است که سازندگان بازی می خواستند بازی را با یک بخش اکشن پرآب وتاب شروع کنند. این بخش مبارزه بین ریکتر (Richter) و دراکولا است. بسکمک از بازی هایی که پس از سمفونی شب منتشر شدند نیز از این کلیشه استفاده کردند. مثلاً نبرد ابتدای کیش قاتلان: اودیسه (Assassins Creed: Odyssey) که با یک نبرد جانانه شروع می شود.

پس از پایان مقدمه بازی، کنترل شخصیت اصلی بازی آلوکارد (Alucard) به بازیکن سپرده می شود. در ابتدا آلوکارد به بهترین اسلحه های بازی مجهز است و هر دشمنی را که سر راهش می بیند با یک ضربه می کشد. از این لحاظ سازندگان همچنان قصد دارند شما را درگیر بازی نگه دارند. اما کمی که پیشروی کنید، سر و کله ی مرگ پیدا می شود و دار و ندارتان را می دزدد.

این هم یکی دیگر از کلیشه های بازی های ویدئویی است: شما در ابتدا به بهترین قابلیت ها و تجهیزات بازی مجهز هستید و می توانید طعم شیرین قدرت را برای مدتی کوتاه بچشید، اما بعد این قابلیت ها و تجهیزات را از دست می دهید و باید ضعیف و ناتوان اصل بازی را شروع کنید. به لطف این کلیشه بازیکن چشمه ای از پیچیدگی آینده بازی را می بیند و انگیزه پیدا می کند تا آنقدر بازی کند تا آن قدرت لذت بخشی را که طعمش را برای لحظه ای چشید، دوباره به دست آورد.

اما حتی پس از گرفته شدن قدرت های آلوکارد، گیم پلی سمفونی شب همچنان شبیه به بازی ّهای کلاسیک کسل وانیا دنبال می شود.

اولین بخش از ماجراجویی آلوکارد در یک محیط نسبتاً بسته و خطی متشکل از چندین اتاق دنبال می شود.

البته در این محیط بسته هم چند جهت فرعی و بن بست وجود دارد، مثل این اتاق که جلوی آن یک در جادویی قرار گرفته است.

اما در این بخش پیشروی تان عمدتاً خطی و سرراست است.

در سوپر متروید در همان اوایل بازیکن به یک اتاق کوچک و بسته برخورد می کند و مجبور می شود که جهتی را که آمده برشود (اصطلاحاً Backtrack کند)، چون سازندگان بازی می خواهند نشان دهند که جهت پیشروی لزوماً جهتی که پیش رویتان قرار گرفته است نیست. اما در سمفونی شب، در یک ساعت اول بازی با هیچ مانعی روبرو نمی شوید و صرفاً باید جلو بروید.

پس از پیشروی در این جهت در نهایت به دیوار بیرونی قلعه می رسید و متوجه می شوید که کل عرض قلعه را پیموده اید. در این بخش سازندگان بازی بزرگی قلعه را به رخ شما می کشند، منتها با در نظر دریافت این موضوع که فقط یکی از محورهای آن را اکتشاف کرده اید.

این سیستم به جهتیابی بازیکن کمک می کند. در دنیای واقعی هم ما آدم ها سعی می کنیم یک مکان را به عنوان مرکز در نظر بگیریم و سپس از راه آشنایی با جهتهایی که ار مرکز انشعاب یافته اند جایگاه خود را پیدا کنیم. مثلاً خیابان های بزرگی که به کوچه ها و جاده های فرعی انشعاب پیدا می کنند، یا پاساژهایی که مغازه هایشان توسط جهتهای فرعی به هم وصل می شوند، مثال خوبی از این سیستم هستند.

در سمفونی شب، تقرباً تمام مکان های اصلی به یک جهت اصلی متصل شده اند که کل عرض قلعه امتداد یافته است (در تصویر پایین، این جهت اصلی بخش آبی است):

این جهت اصلی همان بخش خطی ای است که اول بازی پشت سر می گذارید.

در این قسمت از بازی بالاخره به یک بن بست برخورد می کنیم:

با قدم گذاشتن روی سنگفرش ها، زمین زیر پای آلوکارد خالی می شود و دیگر نمی توان با قابلیت های فعلی آلوکارد پیشروی کرد. اما با ورود به کتابخانه، کتابداری پیدا می کنید که به فروختن آیتم رو آورده است و دوتا از ارزان ترین آیتم های فروشی اش به کار شما می آیند:

  • جواهر باز کردن (The Jewel of Open): آیتمی مخصوص باز کردن درهای آبی جادویی
  • نقشه قلعه

با رسیدن به این بخش از بازی، سمفونی شب به یک مترویدوانیای تمام عیار تبدیل می شود. آلوکارد به یک قابلیت جدید دست پیدا کرده، اما برای پیشروی در بازی، لازم است که به عقب برشود.

خوشبختانه نقشه ای که تازه خریده اید، دو ناحیه جدید برای اکتشاف را به شما نشان می دهد.

اولی پلکان سمت چپ است:

دومی ناحیه ای زیر جهت اصلی:

در این قسمت یا می توانید با پای پیاده به ناحیه زیر جهت اصلی بروید:

یا با استفاده از اتاق مخصوص جابجایی سریع (Fast Travel) به قسمت غربی نقشه بروید و پلکان را اکتشاف کنید:

با این حال، در این مقطع فقط یک راه صحیح برای پیشروی وجود دارد: رفتن به کلیسای سلطنتی در قسمت غربی نقشه.

اما ممکن است راه را اشتباه بروید و از یک جای اشتباه مثل زیرزمین قلعه سردربیاورید.

این پیش آمد چند بار در سمفونی شب اتفاق می افتد. بازی به شما اجازه می دهد جهتی اشتباه را طی کنید و از جاهایی سر در بیاورید که در آینده قابل اکتشاف می شوند. این سیستم بدی ها و خوبی های خاص خود را دارد.

خوبی این سیستم این است که به شما آزادی عمل می دهد تا نقشه را آنطور که دوست دارید اکتشاف کنید. شما مجبور نیستید دقیقاً همان کاری را که سازنده مدنظر داشته انجام دهید، بلکه می توانید در محیط قلعه پرسه بزنید و بدون برنامه ریزی خاصی به نقاط جالب قلعه و باس های ترسناک آن برخورد کنید.

این سیستم فرصتی برایتان فراهم می کند که دائماً نقشه ذهنی تان از محیط بازی و نقشه ای را که خریدید به روز کنید. برای پیشروی در بازی آشنایی عمقی با محیط قلعه واجب است.

از همه مهم تر، اگر از جایی سر در بیاورید که به بن بست منتهی شود، این اتفاق همیشه وقت تلفی محض نیست. مثلاً در زیرزمین قلعه آیتم هایی پیدا می کنید که نوار سلامتی و گنجایش مهمات تان را افزایش می دهند، همچنین یک عتیقه (Relic) که به شما اجازه می دهد زیر آب نفس بکشید و تعدادی شمشیر و سپر و آیتم های متفرقه که شاید به کارتان بیایند.

بدی این سیستم این است که گیج کننده است. در چنین سیستمی دائماً یک حس بد بازیکن را همراهی می کند: نکند دارم چیز مهمی را از دست می دهم؟ نکند الان باید یک جای دیگر را اکتشاف کنم؟ این حس باعث می شود که بازیکن احساس کند هر کاری که انجام می دهد غلط است.

همان طور که داشتم می گفتم، جهت صحیح پیشروی کلیسای سلطنتی است. این مکان به خوبی نشان می دهد که سمفونی شب از چه مکان های منحصربفرد و به یادماندنی ای تشکیل شده است.

این پلکان طولانی:

این برج ناقوس بزرگ:

این اتاق بزرگ متشکل از پنجره های شیشه ای رنگی:

همه بسیار چشم نواز هستند و با مکان های دیگر در نقشه کاملاً متفاوت اند. تفاوت ظاهری بین بخش های مختلف نقشه به شما کمک می کند که این مکان های مختلف و موقعیت شان را راحت تر در حافظه یتان ذخیره کنید. از این لحاظ طراحی دنیای دارک سولز به سمفونی شب شباهت زیادی دارد.

بالای کلیسای سلطنتی سنگ جهش (Leap Stone) را پیدا می کنید، آیتمی که به شما قابلیت پرش دوتایی (Double Jump) را اعطا می کند.

پس از پیدا کردن سنگ جهش دوباره ساختار باز و غیرخطی بازی تشدید می شود. تا پیش از پیدا کردن سنگ جهش فقط می توانستید قسمت های آبی را اکتشاف کنید:

اما پس از پیدا کردن سنگ جهش تمام قسمت های قرمز به روی شما باز می شوند:

البته این بار هم چندین راه به بن بست منتهی می شوند. مثلاً شما می توانید به دخمه (Catacombs) وارد شوید، ولی بدون پاورآپ پژواک خفاش (Echo of Bat) نمی توان در آنجا پیشروی کرد.

می توانید به لطف پرش دوتایی در پناهگاه قلعه بین سکوهایی که از هم فاصله زیاد دارند جابجا شوید، ولی نمی توانید به اتاق دراکولا راه پیدا کنید.

همچنین در کتابخانه طولانی نیز بخش های بیشتری برای اکتشاف باز می شوند، ولی در نهایت آنجا به یک در بسته برخورد می کنید.

البته این بار اکتشاف پردردسرتر است، چون پیدا کردن جهت درست برای پیشرفت سخت تر است. جهت درست در اتاق ساعت در مرکز قلعه قرار گرفته است:

اما مشکل اینجاست که جهت پیشروی فقط هر یک دقیقه یک بار باز می شود، بنابراین اگر به این نکته توجه نکنید، ممکن است باز شدن جهت پیشروی را کاملاً از دست بدهید، حتی اگر اتاق ساعت را پیدا کنید. این اتفاق برای خود من افتاد.

یک مشکل دیگر هم وجود دارد و آن این است که بین دستیابی به قابلیت پرش دوتایی و راه یابی به اتاق ساعت هیچ ارتباط منطقی ای وجود ندارد، برخلاف یکی از قسمت های سوپر متروید که در آن می دانید که باید به سمت این سکوی ترسناک بپرید، اما پرش تان به قدر کافی مرتفع نیست تا به آن برسید. بنابراین هروقت به قابلیت پرش بلند دست پیدا کنید، می دانید که مقصد بعدی تان کجاست.

بسیار خب، اگر پی ببرید که برای پیشروی باید چه کار کنید، به کلوسیوم (Coliseum) می رسید و به پاورآپ میست (Mist) دست پیدا می کنید. برخلاف قابلیت های قبلی، از قابلیت مه فقط در دو مکان می توان استفاده کرد.

در یکی از این مکان ها، از اتاقی سر در می آورید که در آن چند آیتم موجود است. در مکان دیگر به پاورآپ بعدی دست پیدا می کنید: تغییر شکل به خفاش (Form of Bat).

البته اگر این دو مکان را فراموش کرده باشید، یا قبلاً بهشان سر نزده باشید، پیدا کردنشان کار سختی ست. سمفونی شب نقشه بزرگی دارد و این نقشه هم سریع برایتان باز می شود. از این لحاظ بازی شبیه به متروید 1 است، بدین صورت که در هر دو بازی پس از به دست آوردن چند قابلیت مهم، تعداد زیادی مکان برای پیشروی برایتان باز می شود که گاهی لازم است برای پیدا کردن سرنخ بعدی به همه یشان سر بزنید.

به شخصه وقتی به این قسمت از بازی رسیدم، تنها کاری که می کردم، سر زدن به قسمت های کشف نشده نقشه بود؛ مثلاً وارد درهایی می شدم که ازشان رد نشده و وارد اتاق هایی می شدم که کشف شان نکرده بودم تا ببینم آیا پیشرفتی هرچند کوچک حاصل می شود یا خیر.

وقتی داشتم این کار را انجام می دادم، به تدریج متوجه شدم که رفت وآمد دائمی بین بعضی از اتاق ها کمی خسته کننده است. البته قابلیت تبدیل شدن به گرگ (و آپگریدهای مربوط به آن) به این فرآیند سرعت می بخشد و به لطف نقاط مخصوص جابجایی سریع که در طول نقشه پراکنده شده اند، لازم نیست از این سر نقشه تا آن سرش پیاده روی کنید.

خلاصه، وقتی پاورآپ خفاش را به دست آورید، مکان های بیشتری باز می شوند. پاورآپ خفاش صرفاً چهارمین پاورآپ مهمی است که دریافت می کنید، ولی با پیدا کردنش تقریباً کل نقشه برای اکتشاف در دسترس قرار می گیرد و تعداد بسیار زیادی جهت جدید به رویتان باز می شود.

در ابتدای بازی به پنج عتیقه (رنگ سبز) دسترسی داشتید، پس از پیدا کردن جواهر باز کردن به سه عتیقه جدید (رنگ نارنجی)، پس از پیدا کردن سنگ جهش به دو عتیقه جدید (رنگ بنفش و پس از پیدا کردن قابلیت مه به یک عتیقه جدید (رنگ فیروزه ای)، اما با پیدا کردن قابلیت تبدیل شدن به خفاش به 10 عتیقه جدید (رنگ قرمز) دسترسی پیدا می کنید که در کل نقشه پراکنده شده اند.

بهتر بود چندتا از این ده عتیقه را در قسمت های قبلی بازی در دسترس بازیکن قرار داده می شد.

با قابلیت تبدیل شدن به خفاش به یکی دیگر از بخش های بازی نیز می توان سر زد: مخفی گاه دراکولا.

شاید برایتان سوال پیش بیاید که در مخفی گاه دراکولا چه کار می توان کرد؟ می توان با ریکتر جنگید و بازی را به پایان رساند! اما نه! این هم یکی دیگر از کلیشه های به کار رفته در بازی است. اگر زودتر از موعد به مخفی گاه دراکولا بروید، پایان بد و قلابی برایتان نمایش داده می شود. احتمالاً در این لحظه خودتان هم متوجه می شوید که پایان بازی زیادی ضد اوج (Anti-climactic) است، هنوز بخش زیادی از قلعه برای اکتشاف باقی مانده است و ریکتر هم احتمالاً آدم بدی نیست. بنابراین بهتر است در صورت مشاهده این پایان قلابی، فایل ذخیره قبلی را بارگذاری کنید و به اکتشاف تان ادامه دهید.

به شخصه از این ایده خوشم می آید. این پایان قلابی حال وهوایی رازآلود و غافلگیرکننده به بازی اضافه می کند و بازیکن را تشویق می کند جهتهای غیرمنتظره را اکتشاف کند. مثلاً طی اکتشاف هایتان ممکن است به اعماق یک پرتگاه پرواز کنید و داخل یکی از اتاق های آن یک حلقه طلایی پیدا کنید. پیدا کردن این حقله کار آسانی ست و توصیف نوشته شده برای آن توجه آدم را جلب می کند.

Wear…clock… یا ساعت را… دست تان کنید همان طور که می بینید، دارک سولز اولین بازی ای نبود که در آن سرنخ پیشروی در آن در توصیف آیتم ها گنجانده شده است!

پیدا کردن حلقه دیگر به مراتب سخت تر است. در ابتدا باید پژواک خفاش را در یکی اتاق ها پیدا کنید، سپس به دخمه های زیرزمینی بروید و به شکل خفاش در راهرویی تاریک پرواز کنید. در اتاقی که آن طرف راهرو قرار گرفته است، پاپوش تیغ شکن (Spike-breaker) را دریافت می کنید. با استفاده از تیغ شکن می توانید از این ناحیه عبور کنید:

و به حلقه نقره ای دست پیدا کنید. اگر توصیف دو آیتم را کنار هم بگذارید (سه نقطه ها جاخالی هستند)، با این جمله روبرو می شوید:

Wear in Clock Tower یا در برج ساعت دست تان کنید.

اگر در برج ساعت این دو حلقه را دست تان کنید، یک ناحیه جدید باز می شود و در آنجا ماریا یک آیتم ویژه بهتان می دهد که بهتان نشان می دهد شفت (Shaft) ذهن ریکتر را تسخیر کرده است. با کشتن شفت، یک اتفاق بسیار عجیب می افتد…

بازی تمام نمی شود. بازی حتی نزدیک به نقطه پایانی اش نیست. حالا وقت اکتشاف یک قلعه جدید است! البته این قلعه همان قلعه قبلی ست، با این تفاوت که وارونه شده و دشمنان آن به مراتب سخت تر هستند. به نظر من قلعه دوم بخش بی مزه و بیخودی است. به خاطر این که:

  • رفت وآمد در این قلعه بسیار آزاردهنده است، مگر این که همه جا خود را به شکل خفاش دربیاورید.
  • دیگر هیچ اتاق مخفی ای وجود ندارد که غافلگیرتان کند.
  • از لحاظ آهنگ گیم پلی، من دلم می خواست بازی در این نقطه تمام شود. این قلعه دوم شبیه به یک حسن ختام زائد می ماند که اصلاً حوصله اش را ندارم.

البته این بخش یک خوبی هم دارد و آن هم این است که فقط از یک ماموریت تشکیل شده و آن هم پیدا کردن پنج آیتم است: حلقه، چشم، دندان، دنده و قلب ولاد (Vlad). می توانید این پنج آیتم را به هر ترتیبی که دوست دارید پیدا کنید.

بخش ابتدایی بازی نسبتاً خطی است. در آن اول باید جواهر باز کردن را پیدا کنید، بعد سنگ جهش، بعد قابلیت مه، و بعد قابلیت تبدیل شدن به خفاش. ولی قلعه دوم ساختار بازتری دارد. حالا که با ساز و کار بازی به خوبی آشنا شده اید، می توانید حلقه طلایی و نقره ای و پنج آیتم متعلق به ولاد را به هر ترتیبی که دوست دارید پیدا کنید.

من دوست داشتم سوپر متروید نیز چنین ساختاری داشته باشد. همان طور که قبلاً گفتم، خیلی خوب می شد اگر بازی به شما اجازه می داد سه باس پایانی را به هر ترتیبی که دوست دارید شکست دهید، همان طور که در دارک سولز ترتیب شکست دادن چهار باس لرد سول (Lord Soul) کاملاً مطابق میل خودتان است. پس از به دست آوردن پنج آیتم، می توانید با باس نهایی مبارزه کنید، او را شکست دهید و پایان واقعی بازی را ببینید.

سمفونی شب بازی هیجان انگیزی است. قلعه گوتیکی که زمینه اصلی بازی است، از همه طرف امتداد یافته و متشکل از مکان های منحصربفرد، باس های جذاب و غافلگری های ریز و درشت است. اما به نظر من سازندگان بازی یک اشتباه بزرگ در طراحی آن مرتکب شده اند. این اشتباه به شرح زیر است:

با به دست آوردن قابلیت های جدید، بخش های مختلف قلعه با سرعت زیاد به رویتان باز می شوند. من از این ویژگی، از بودن محیط بازی خوشم می آید و به نظرم نقطه قوت بزرگی ست. اما نیمه اول بازی ساختاری بسیار خطی دارد، بدین معنا که ممکن است ساعت ها در این قلعه بزرگ سرگردان باشید و دم به دقیقه به بن بست برخورد کنید، در حالی که برای پیشرفت در بازی باید به همان یک نقطه ای بروید که مدنظر سازندگان بوده است. البته درست است که در این بن بست ها می توانید کلی آیتم و غنیمت به دردبخور (مثل عتیقه، معجون جان و…) پیدا کنید، اما راستش را بخواهید به دو دلیل بیشتر این غنیمت ها بی فایده اند. دلیل اول آسان بودن بازی است. دلیل دوم ضعیف بودن بیشتر این شمشیرها و سپرها در مقایسه با آیتم هایی است که در لحظه پیدا کردنش در اختیار دارید. در نتیجه سمفونی شب ذاتی متضاد دارد: در آن واحد ساختارش هم بسیار باز است، هم بسیار بسته. و این ذات متضاد ممکن است بازیکن را بدجوری گیج کند.

امیدوارم نقد من از بازی طرفداران پر و پا قرص آن را (که تعدادشان هم کم نیست) پس نزند. سمفونی شب نقاط قوت بسکمک دارد. اما سازندگانش در دنیاسازی آن مرتکب چند اشتباه شده اند که شاید بهتر باشد بازیسازان دیگر از تکرارشان در بازی خودشان پرهیز کنند. دلیل این که این موضوع حائز اهمیت است این است که بازی های زیادی از سمفونی شب تاثیر گرفته اند. این تاثیر در بازی های مستقلی مثل شکاف بزرگ (Chasm) و زمان چرخان (Timespinner) به طور مستقیم حس می شود و در بازی های دیگری چون دارک سولز نامحسوس تر است.

همچنین پس از انتشار سمفونی شب، فرنچایز کسل وانیا عمدتاً راه سمفونی شب را ادامه داد و گیم دیزاین بازی های قبلی سری به حاشیه رانده شد. بازی هایی چون آریای غصه (Aria of Sorrow) و پرتره ویرانی (Portrait of Ruin) گواهی بر این مدعا هستند.

بازیکنان نیاز داشتند که بین ساختار غیرخطی و باز سمفونی شب و ساختار خطی و سرراست کسل وانیاهای اولیه وجه تمایز قائل شوند. یکی از طرفداران با لحنی طعنه آمیز پیشنهاد داد که بازی های اولیه کسل وانیا نامیده شوند و بازی های تحت تاثیر سمفونی شب مترویدوانیا. اسم مترویدوانیا روی بازی های این سبک ماند و امروزه به هر بازی ای که از ساختار و طراحی مرحله سمفونی شب پیروی کند، اطلاق می شود. با توجه به این که سمفونی شب عملاً یک سبک جدید ایجاد کرد و الگوی بازیسازان بسکمک ست، بررسی موشکافانه ایرادهای آن اهمیت بیشتری دارد و هدف مقاله هم همین بود.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 20 شهریور 1399 بروزرسانی: 6 مهر 1399 گردآورنده: itgap.ir شناسه مطلب: 1219

به "اشتباهی که سازندگان کسل وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند ، جعبه ابزار بازی سازان (101)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "اشتباهی که سازندگان کسل وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند ، جعبه ابزار بازی سازان (101)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید