هیچ دانشمندی نمی گوید بازی های دیجیتالی اعتیادآور است
به گزارش آی تی گپ، خبرنگاران در دنیای حاضر همیشه یکی از تاثیرات مهم در امر فرهنگ سازی و رشد و تکوین شخصیت افراد در سنین کودکی بازی های رایانه ای یا به عبارت دقیق تر بازی های دیجیتالی است. بدون شک توجه نخبگان و کارشناسان فرهنگی در امر طراحی این بازی ها می تواند نقش بسیار مهمی در امور تربیتی بچه ها در خانواده ها و حتی در بزرگسالان داشته باشد. بنیاد ملی بازی های رایانه ای که از سال 1385 بنا قرار گرفت اما فعالیت های اصلی خود را از پنج سال بعد شروع کرد، هدفش تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ـ ایرانی ازطریق این صنعت بانگاه ویژه به بچه ها و نوجوانان بوده است.
همچنین کوشش در جهت فراوری و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزه ها و قالب متفاوت سخت افزاری و نرم افزاری از دیگر اهداف مهم این بنیاد به شمار می رود.
فرزانه شریفی، مدیر آموزش بنیاد ملی بازی های رایانه ای همچنین یکی از مولفان و مترجمان کتاب دریچه ای به مطالعات بازی های دیجیتال در گفت وگو با خبرنگار درباره فعالیت های آموزشی و کتاب محور این بنیاد گفت: معاونت پژهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای اولین مرکز تحقیقاتی است که در راستای پژوهش در حوزه بازی های رایانه ای تحقیقات گسترده ای به ثمر رسانده است. ابتدا برای این منظور با پژوهشگران خارجی که در این زمینه تحقیقات زیادی در حوزه بازی های رایانه ای و تاثیرات آن داشتند، ارتباط علمی برقرار کردیم.وی گفت: در کل در مقیاس دنیای یک رویکرد مطالعاتی به نام گیم استادی وجود دارد تا پیش از این ما در ایران توجه چندانی به این موضوع نداشتیم. همچنین کتاب تنها انتخاب نیست و کافی هم نیست باید هم مطالعه داشت و هم در کنار آن با بچه ها بازی کرد.
شریفی با اشاره به اعتیاد آور بودن بازی های دیجیتالی مطرح کرد: هنوز در هیچ پژوهشی ثابت نشده است که بازی های دیجیتالی می تواند اعتیادآور باشد، بنابراین نمی توان گفت که این نوع بازی ها تنها دارای تاثیرات منفی هستند. در واقع این بازی ها می توانند بسیار آموزنده و دارای کارکرد آموزشی هم باشند. لازم به ذکر است، چندی پیش در بنیاد دو سمینار و جشنواره تحقیقات محور درباره بازی های جدی برگزار کردیم. در این دو رویداد، بازی های جدی که مبتکران آن پژوهشگران ایرانی بودند، داوری و رتبه بندی شدند. در حقیقت این بازی ها دارای بار آموزشی بسیاری بودند بنابراین نمی توان گفت که بازی های دیجیتالی تنها دارای رویکرد منفی هستند.
شریفی اضافه کرد: همانگونه که پیش تر هم اشاره شد، تا به امروز خلاء مطالعاتی زیادی در کشور ما در زمینه بازی های رایانه ای وجود داشت و چون غنای محتوایی چندانی برای فراوری محتوا در کشور نبود، کوشش کردیم که ابتدا آثار ترکیبی از تالیف و ترجمه منتشر کنیم. حاصل این فرآیند انتشار کتابی با عنوان دریچه ای به مطالعات بازی های دیجیتال شد.
شریفی گفت: جنبه های گوناگونی از جمله روان شناسی، جامعه شناسی و پزشکی از جمله ابعاد جنسیتی، هویتی و حتی بحث های مدیریتی در این اثر مورد آنالیز و ارزیابی نهاده شد. در واقع عدم وجود پشتوانه نظری در این حوزه، باعث شد تا در راستای مطالعات تخصصی خودم که علوم ارتباطات است، به ترجمه و گردآوری این اثر برای افرادی بپردازم که می خواهند به طور خاص در این زمینه دست به پژوهش بزنند.این مولف هدف اصلی خود را کاهش شکاف مطالعاتی در این زمینه دانست و مطرح کرد: تالیف و ترجمه این کتاب در راستای پر کردن شکاف مطالعاتی ای بود که سال های متمادی در این زمینه وجود داشت؛ به همین دلیل کوشش شد تا یافته ها و نتایج عمده مطالعات دنیا در حوزه بازی های دیجیتال در این اثر درج گردد. یکی دیگر از رویکرد های کتاب ارائه آمارهای پژوهشی است، برای مثال آمارهای مطالعاتی نظیر فراوانی ها و تعداد پژوهشگرانی که در یک حوزه خاص به تحقیق پرداختند، درج شده است. لازم به ذکر است با یکایک پژوهشگرانی که تحقیقات آن ها در این کتاب آورده شده، برای دریافت خروجی و نتایج در ارتباط بودیم.
شریفی با اشاره به بازخورد این اثر از سوی دیگر محققان گفت: پس از انتشار، این کتاب منبع علمی مطالعات بسیاری از پژوهشگران و دانشجویان در حوزه علوم اجتماعی، خانواده و دیگر رشته های علوم انسانی شد و به عنوان مباحث نظری در موضوعات داخلی مورد بهره برداری پژوهشگران زیادی نهاده شد.
وی در تشریح موضوعات کتاب گفت: هر فصل کتاب منوط به یک تاثیر بازی دیجیتال در زندگی انسان می گردد برای مثال در فصلی به تاثیر بازی های دیجیتال بر سلامت و در فصول دیگر هم به ترتیب یک متغیر وابسته مورد ارزیابی نهاده شده است. در حقیقت بازی دیجیتال به عنوان متغیر مستقل و اثر گذار و دیگر موضوعات متغیر وابسته پژوهش ها هستند. در کل هر فصل کتاب تاثیر بازی های دیجیتالی را بر یک موضوع خاص انعکاس داده است.شریفی گفت: در واقع تاثیر بازی های دیجیتال بر موضوعاتی چون خشونت، سلامت، اعتیاد، یادگیری، جنسیت، کسب و کار، سواد رسانه ای و سطح زندگی مورد آنالیز و ارزیابی قرار دادیم و لازم به ذکر است که کتاب توصیه محور و دارای بار تربیتی نیست؛ بلکه اثری است که به جمع بندی مطالعات پرداخته است.
وی با اشاره به نقش این اثر در افزایش آگاهی و مدیریت خانواده ها بر فرزندانشان در امر بازی های رایانه ای اضافه کرد: لازم به ذکر است خانواده ها هم می توانند از این اثر برای آگاهی بیشتر بهره مند شوند و می توانند اطلاعات مفیدی را کسب نمایند. در حقیقت نتیجه این پژوهش ها می تواند در مدیریت استفاده بازی های دیجیتال ثمربخش باشد. به طور قطع پس از مطالعه این کتاب به این نتیجه می رسد که بازی دیجیتال به سان یک تیغ دو لبه است؛ به ویژه در فصل های آخر به عمد اثرات مثبت این نوع بازی ها را هم درج کردیم تا بینشی کامل تر از موضوعات برای مخاطب ارائه گردد.
وی در این رابطه خبر از فعالیت پژوهشی بعضی دانشگاه ها در این زمینه داد و گفت: مرکز تحقیقات بعضی دانشگاه ها در حال ابتکار بازی های آموزشی و اثرگذار هستند که به طور قطع می تواند برای درمان بعضی اختلالات و مورد استفاده خانواده ها قرار گیرد. باید این رویکرد جا بیفتد که بازی های دیجیتالی فقط بعد اعتیاد آور منفی ندارند و دارای جنبه های مثبت هم هستند.این مولف و پژوهشگر در پاسخ به این پرسش که تفاوت بازی دیجیتال با بازی های رایانه ای چیست؛ گفت: در اغلب متون پذیرفته شده در دنیا از واژه بازی دیجیتال برای این رویکرد استفاده می نمایند چراکه واژه های رایانه ای یا موبایلی به یک پلت فرم خاصی اشاره دارد در حالیکه باید از واژه دنیا شمول تر بهره گرفت.
لازم به ذکر است کتاب دریچه ای به مطالعات بازی های دیجیتال در پانصد نسخه از سوی انتشارات صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران در 204 صفحه و به قیمت 47 هزار تومان راهی بازار کتاب شد.
منبع: ایبنا - خبرگزاری کتاب ایران